21.01.2025 TRInnovationOWL
Abenteuer am Kreativ Campus Detmold
Im Oktober 2024 verwandelte sich der Kreativ Campus Detmold für einen Tag in eine „Abenteuerakademie“. Dort konnten die Besucherinnen und Besucher den Trend Gamification zugleich wissenschaftlich und spielerisch erleben – durch magische Prüfungen, Forschungseinblicke und ein Bühnenprogramm.
Anfang Oktober 2024 versammelten sich neugierige Abenteurerinnen und Abenteurer jeden Alters im KreativInstitut.OWL, um ihre kreative Freiheit zu verteidigen. Allein oder in Gruppen nahmen sie an den Prüfungen der Abenteuerakademie teil, den sogenannten Quests. Diese waren in eine fiktive Geschichte rund um einen bösen Zauberer und eine gute Zauberin eingebettet, die um die Vorherrschaft auf dem Kreativ Campus stritten.
Ein Dutzend Stationen luden, in Anlehnung an Forschungsprojekte der Technischen Hochschule Ostwestfalen-Lippe und ihrer Partner aus der Wirtschaft, die Teilnehmenden zum Mitmachen ein. Beispielsweise konnten sich die Abenteurerinnen und Abenteurer einer Mutprobe in einer virtuellen Realität unterziehen.
Der Tag begann mit einer Einführung in das Thema Gamification (Referent: Daniel Schönke, smithery), ging dann über in die individuellen Quest-Erlebnisse und endete in einer Podiumsdiskussion zum Thema „Gamification - Welche Relevanz haben spielerische Ansätze in Beruf und Alltag?“ Auf dem Podium saßen Prof. Alexander Kutter vom KreativInstitut.OWL, Fabius Dulisch von Spread the Flame, Daniel Schönke und Dominik Remmert (Lebenskünstla), die während des Quest-Erlebnis ebenfalls Stationen für die Abenteurerinnen und Abenteuerer gestalteten. Durch die magische Ressource Mana, die in jeder Quest erspielt wurde, konnte am Ende die gute Zauberin über den bösen Zauberer triumphieren. Für alle Fragen der Teilnehmenden standen Ansprechpersonen bereit, die als so genannte NPCs (Non-Playable Characters, also nicht spielbare Charaktere) agierten und neben ihren Verkleidungen auch durch ein Ausrufezeichen über dem Kopf auffielen.
Ziel der Abenteuerakademie, die 2025 unter Beteiligung weiterer Forschungsprojekte wiederholt werden soll, ist der niedrigschwellige Wissenstransfer des IHS-Projekts TRInnovationOWL anhand gelebter Gamification.